[2010 한양대학교 심포지엄 Knowledge 3.0시대, 지식융합의 본질]에서 접한 생소한 용어들 GGG, Semantic Web, Mashup
이제 더이상 이메일을 쓰지 않는다...!?
원문 : http://www.imaso.co.kr/?doc=bbs/gnuboard.php&bo_table=article&wr_id=35961
[출처] 웹1.0, 2.0 그리고 GGG와 웹스퀘어드|작성자 mybrainz
웹1.0, 2.0 그리고 GGG와 웹스퀘어드
지난 글에서 필자는 이메일이 퇴화하고 있다고 말하면서 세상이 변하고 있음을 강조했다. 그리고 그 중심에서 이 모든 변화를 선도하고 있는 것이 웹의 구조적 변화라고 설명했다. 이번 호에서는 웹1.0, 2.0 그리고 GGG와 웹스퀘어드 등을 차례로 소개하면서 웹3.0으로 이어지는 웹의 변화 흐름을 이해해 본다.
<그림 1>에서 보듯 종래의 웹은 인간을 위한 웹페이지의 연결만이 존재하는 구조였다. 과거의 웹에서는 대부분의 콘텐츠는 사람이 읽도록 만든 것이고 컴퓨터 프로그램이 의미를 처리하도록 되어 있지 않았다. 새로운 웹에서는 <그림 2>와 같이 컴퓨터 프로그램이 읽고 프로세스할 수 있는 웹의 데이터 연결 버스를 추가해 2개의 버스 구조로 만들어졌다.
이러한 기술적 구조적인 변화와 함께 모바일웹의 변화는 빅뱅으로 불릴 만큼 시장과 산업에 혁명적 변화를 일으키고 있다. 이런 변화를 인지한 웹의 창시자 버너스-리는 이를 이제는 WWW가 아닌 GGG(Giant Global Graph)라고 부르자고 제안했고 웹2.0이라는 개념을 주장해서 주목을 받았던 오라일리는 이를 ‘웹 스퀘어드(웹2)’라고 부르자고 제안했다. 이들이 괴상하다고 할 수밖에 없는 단어를 제안하는 것은 이 새로운 웹이 과거의 웹과 확연히 다르다고 보기 때문이다.
어쨌든 우리가 원하거나 원하지 않거나 새로운 웹은 시작되고 있고 필자는 다른 대부분의 연구자들과 함께 이 새로운 웹을 웹3.0으로 부른다. 지금부터 웹1.0, 웹2.0과 함께 도대체 이들이 주장하는 GGG와 웹 스퀘어드(웹2)가 어떤 의미인지를 알아보고 시장구분적인 관점과 기술혁신적인 관점에서 웹3.0을 설명한다.

<그림 1> 종래의 웹 : 인간을 위한 1개의 버스 만이 존재

<그림 2> 새로운 웹 : 컴퓨터 프로그램을 위한 데이터 연결 버스가 추가되어 2개의 버스 구조 존재
웹1.0
하이퍼텍스트(Hypertext)는 <그림 3>과 같이 텍스트가 상호 참조하도록 하는 시스템이다.
보통 웹페이지 등에서 마우스 클릭을 함으로써 링크된 참조 문서나 링크된 부분으로 점프하거나 보여주는 이 기술은 참고 문서만이 아니라 테이블이나 이미지 또는 다른 매체를 통해서 보여줄 수도 있다. 1965년 테드 넬슨에 의해 만들어진 이 말은 1965년 브라운대학에서 하이퍼텍스트 에디팅 시스템(Hypertext Editing System)을 개발하기 위해 만들어졌다. 1968년 스탠포드연구소의 더글러스 잉글버트(Douglas Engelbart)는 사상 첫 번째 마우스와 함께 하이퍼텍스트의 기능을 발표했다.
1987년 애플컴퓨터는 하이퍼텍스트 개념을 반영한 매킨토시 컴퓨터를 위한 소프트웨어 애플리케이션(Hypercard)을 발표해 많은 사람들의 주목을 받았고, 그 결과로 ACM은 첫 번째 연구 학회를 개최했다. 1989년 후반 유럽분자물리연구소(CERN)에서 팀 버너스-리는 물리학자들이 공통의 하드웨어나 공통의 소프트웨어가 없이도 데이터를 공유할 필요가 있음을 인지하고 하이퍼텍스트 기술을 이용해 데이터를 공유하는 소프트웨어를 개발했는데, 그것이 ‘월드와이드웹(World Wide Web, WWW)’이다. 버너스-리는 동료 연구자들과 월드와이드웹 시스템을 개발하고 소프트웨어를 배포하기 시작했다. 그 후 현재와 같은 웹 브라우저의 효시인 모자이크(Mosaic)가 일리노이대학에서 1993년 초에 개발되었는데 이 브라우저는 텍스트만을 링크하는 것이 아니고, 그래픽 파일 등의 멀티미디어 파일의 링크를 가능하게 했다. 이를 계기로 1993년 500개에 불과했던 웹서버가 1994년에는 10,000개로 늘어나는 폭발적인 증가가 시작되었다.

<그림 3> 하이퍼텍스트 개념
웹의 세계는 놀라웠고 인간의 생활환경과 습관, 문화를 바꾸었지만 웹1.0 시대는 아직도 인간이 그 잠재력에 익숙하지 않은 때였고 하이퍼텍스트와 정보 공유에 대해 여전히 테스트하고 배우고 있는 중이었다. 웹1.0의 특징에서 발견되는 것은 다음과 같다.
- 온라인 브로셔(Online brochures): 웹은 인쇄물의 대체재나 보완재 정도로 생각되었고 웹사이트는 브로셔의 형태를 넘지 못했다.
- 텍스트와 링크(Text & links): 텍스트와 그들의 링크가 주된 링크 형태였다. 멀티미디어의 사용은 제한적이었고 네트워크 대역폭을 너무 많이 ‘낭비’한다는 이유 때문에 멀티미디어를 사용한 음악이나 동영상의 사용은 극도로 제한되었다.
- 정적(靜的)인 브로드캐스트(Static web broadcast): 웹사이트에는 웹사이트 운영자가 가지고 있는 것을 보여주는 것 이외에는 동적인 자료 데이터를 제공한다든지 하는 서비스가 없었다. 그뿐 아니라 유저들이나 방문자들이 참가해 반응하게 해서 데이터를 수집하는 것도 없었다. 모든 웹사이트는 동적이 아니었고 정적이었다.
- 약간의 디자인(Very little design) : 웹1.0 시절의 웹은 아직 새로운 세계였고 사람들은 아직도 이 놀라운 기술을 테스트하며 배우는 중이었다. 컴퓨터가 아직 느렸고 하드디스크의 용량은 적었으며 주어진 네트워크는 대역폭이 작았으므로 동영상을 사용하거나 플래시를 사용하는 것 같은 웹페이지의 현란한 디자인은 리소스를 낭비하는 것으로만 여겨지던 시절이었다.
웹2.0
2000년대 초에 들어오면서 네트워크 밴드윗드(Bandwidth)가 확장되고 웹이 폭발적으로 성장하면서 웹 사용의 새로운 패러다임이 제시되기 시작했다. 그것은 웹 유저들이 그 전의 소극적인 사용자에서 적극적인 웹 콘텐츠의 작성자로 변신하기 시작한 것이다. 그들은 적극적으로 웹 블로그를 만들고 글을 올리고 동영상을 올리며 그들만의 콘텐츠를 작성하기 시작했다. 그들은 동호회나 동창회 등의 커뮤니티를 구성하고 그들만의 세상을 만들어 가면서 웹의 패러다임을 바꾸었다. 이들은 위키피디아(Wikipedia)와 같은 방대한 양의 백과사전을 만드는 것을 가능하게 함으로써 거대한 ‘집단지성(Collective Intelligence)’의 출현을 가능하게 하기도 하고, 시장의 제품에 대한 기능이나 가격 정보를 공유함으로써 상품의 품질이나 가격에 결정적인 영향력을 행사한다. 이러한 변화를 감지한 다씨 디누치에 의해 새로운 패러다임이 제안되었고 팀 오라일리(Pat O’Reily)가 웹2.0 학회를 개최함으로써 대중적으로 받아들여졌다.
오라일리에 의하면, 넷스케이프와 같은 웹1.0의 회사들은 웹을 낡은 소프트웨어 패러다임의 연장으로 파악해, 이를 플랫폼으로 인지하고 소프트웨어를 만들고 업데이트해서 엔드유저에게 배포하는 데 집중했지만 구글과 같은 회사들은 브라우저를 만드는 것이 아니고 웹서비스를 공급하는 데 집중했다. 여기서 데이터는 웹사이트들 중에서 웹페이지를 만드는 출판자들에 대한 링크다. 구글은 유저가 만든 콘텐츠를 바탕으로 페이지 랭킹 알고리즘(Page ranking algorithm)을 만들고 이를 통해 만들어지는 평판(reputation)에 기초해서 웹 검색 서비스를 제공했다. 항상 어떤 스케줄에 따라서 새로운 버전으로 업데이트하고 공급하던 종래의 소프트웨어 회사들과는 달리 구글과 같은 서비스는 항상 업데이트되는 프로세스다. 이는 ‘영원한 베타버전(Perpertual Beta)’이라고 불린다.
이런 비슷한 차이가 백과사전인 위키피디아와 브리태니카 사이에 존재한다. 브리태니카는 전문가들에게 어떤 단어들에 대해 기술하게 하고 주기적으로 업데이트 버전을 출시하지만 위키피디아는 무명의 사용자들에게 ‘무한한 신뢰(Radical Trust)’를 주고 항상 그리고 빨리 콘텐츠를 업데이트하도록 한다. 위키피디아는 전문성에 의존하지 않지만 오픈소스 소프트웨어의 격언인 ‘보는 눈이 많이 있으면, 버그가 적어진다(given enough eyeballs, all bugs are shallow)’의 적용을 따르면서 항상 업데이트하고 새로 만들어낸다. 이러한 대중의 참여에 의해 끊임없이 바뀌는 것이 ‘웹2.0’이다.
어쨌거나 웹2.0이라는 말은 초기에는 학계보다는 보통 사람들과 블로거들, 그리고 기자들에 의해 널리 받아들여졌다. 웹2.0에서 발견되는 특징을 살펴보면 다음과 같다(이어지는 특징에 대한 설명과 아이디어는 많은 부분을 팀 오라일리의 논문 ‘What is Web 2.0?’에서 발췌했음을 밝힌다).
플랫폼으로서의 웹
오라일리가 웹2.0을 주창했을 때 가장 특징적인 변화는 웹2.0이 플랫폼 그 자체가 될 것이라는 점이다. 웹2.0 이전의 시대에서는 어떤 플랫폼, 즉 어떤 컴퓨터에 어떤 OS를 쓰는지는 애플리케이션을 어떻게 개발하고 어떻게 구동할 수 있는가를 고민하기 위한 전제 조건이면서 동시에 소프트웨어 구매의 전제 조건이었다. 이런 이유로 해서 윈도우(Windows) 운영체제라는 플랫폼 시장을 장악한 마이크로소프트는 소프트웨어 시장의 독점적인 지위를 차지할 수 있었다.
그런데 웹상에서는 웹이 플랫폼 그 자체의 역할을 하게 되므로 애플리케이션은 유저의 OS에 대해 독립적이다. 특히 특정 플랫폼에만 사용할 수 있었던 많은 기능들이 웹 애플리케이션을 통해 구현되었다. 이제 더 이상 애플리케이션은 특정 플랫폼에 종속적일 필요가 없었다. 애플, 구글, 썬마이크로시스템 등은 이미 웹상에서 이용할 수 있는 많은 종류의 애플리케이션을 개발했고 워드프로세서나 파워포인트 솔루션까지도 서비스하게 됐다.

<그림 4> 플랫폼으로서의 웹의 역할변화
<그림 4>에서 보듯이 거의 모든 프로그램들을 웹상에서 사용할 수 있다. 웹 자체가 플랫폼의 역할을 하게 된 것이다. 웹1.0에서 모든 애플리케이션은 PC에서 구동되었고 웹은 HTML로 웹페이지를 서로 연결하는 역할을 할 뿐이었다. 웹2.0에서는 웹상에서 메일, 게임, 오피스용 프로그램, 맵 프로그램 등이 돌아가는 플랫폼으로서의 역할을 하기 시작했다.
사실 ‘플랫폼으로서의 웹’은 웹1.0 시대의 기업인 넷스케이프의 오래된 사업 구호였다. 그들의 전략은 브라우저 시장을 지배하고 그 지배력을 이용해서 비싼 가격의 서버 제품을 위한 시장을 창출하는 것이었다. 이론적으로는 PC 시장에서 마이크로소프트가 그랬던 것처럼 브라우저에서 콘텐츠와 애플리케이션을 디스플레이하는 기술의 표준 통제력을 갖는 것이 넷스케이프에 시장 지배력을 가져다 줄 것이라고 예측했다. 자동차가 없던 시대에 자동차를 수레의 확장으로 생각하고 ‘말없는 수레(horseless carriage)’라고 지칭했던 것처럼, 넷스케이프에서는 데스크탑을 대체할 ‘웹탑’의 활성화를 꾀하면서 넷스케이프 서버를 구매한 정보 제공 사업자들(Information Providers)로 하여금 정보 등의 업데이트와 애플릿을 푸쉬(push)해서 웹탑에 채워 넣도록 하는 계획을 세웠었다.
결과적으로 넷스케이프의 구호는 잘 들어맞았고 웹 브라우저와 웹 서버는 필수품이 되었지만 부가가치가 발생하는 곳이 웹 플랫폼 위에서 전달되는 서비스로 이동해버렸다.
이와는 반대로 구글은 순수 웹 애플리케이션으로 사업을 시작했으므로 상품을 판매하거나 패키지화한 적이 없었고 소비자가 직간접적으로 비용을 지불해야 하는 서비스만을 했다. 구글의 서비스에는 기존 소프트웨어 산업이 갖는 속성들이 존재하지 않았다. 소프트웨어 릴리즈 일정이 없고 다만 계속적인 품질의 개선이 존재한다. 이들에게는 라이선스를 팔거나 영업을 할 필요도 없다. 다른 플랫폼으로 포팅해서 소비자가 자신의 장비에서 소프트웨어를 실행할 수 있게 할 필요도 없고 회사 외의 사람들은 전혀 보지 않는 자체 개발한 응용프로그램과 유틸리티가 구동하는 오픈소스 OS를 탑재한 싸구려 PC로 모아진 그저 엄청난 규모로 확장할 수 있는(Massively Scalable) 대단위의 컴퓨터만이 존재한다.
집단지성의 출현 - 그 놀라운 능력의 발견
아마도 웹2.0의 놀라운 변화는 집단지성(Collective Intelligence)의 출현에서 왔다고 해도 무방할 것이다. 필자는 이 말은 집단지성이 아니라 ‘집단지능’이라는 말에 더 가까운 의미라고 생각한다. 그 이유는 당연하게도 ‘인텔리전스(Intelli gence)’라는 말이 지성이라는 말보다는 지능이라는 말에 가깝기 때문이다. 어떠한 집단에서 집단의 지식이 증가해 그 능력이 되는 것이 지능이라고 한다면 이것은 집단적 지능이다.
대표적인 집단 지능의 예는 개미에게서 발견할 수 있다. 개미 둥지에서 멀리 떨어진 곳에 음식물이 있는 경우를 생각해 보자. 개미 한 마리의 개체는 지름길을 발견하고 찾아가거나 다른 개체에게 알려줄 수 있는 메모리도 없고 공간 지각적인 기능을 할 만한 두뇌 세포도 없다. 그러나 개미의 떼는 놀랍게도 지름길을 발견한다.

<그림 5> 개미들의 집단지성
<그림 5>와 같이 개미들이 처음에는 랜덤한 방향으로 돌아다니다가 음식물이 있는 장소를 찾는다. 다른 개미들도 여러 개의 통로로 음식물 장소를 찾게 되는데 이때 개미들은 각자 돌아오는 길에 페로몬(Pheromones)이라는 향내가 나는 화학물질을 분비해 표시하면서 돌아오게 된다. 둥지에 있던 많은 개미들은 페로몬을 쫓아가서 음식물 장소를 찾게 된다. 흥미로운 것은 페로몬이라는 분비물이 휘발성을 가지고 있어서 시간이 지나면 그 냄새가 흐려진다는 사실이다. 따라서 시간이 적게 걸리는 지름길 쪽의 페로몬은 그 향이 진하고 다른 쪽은 냄새가 흐려서 다른 많은 개미들이 향이 진한 쪽으로 가게 되고, 결국 자연스럽게 지름길을 찾게 되는 것이다. 이런 지름길을 찾는 과정이 각자의 지능이라고 할 수는 없으나 집단으로서의 지능이 되어 개미라는 하등 곤충이 집단적으로 수 만년 이상 생존하는 데 큰 역할을 하고 있다. 이런 것이 개인의 지능이 아닌 집단의 지능이라고 부르는 원래의 의미이다.
● 위키피디아, 위대한 집단지성의 발견
인터넷에서 일반인들에 의해 만들어진 백과사전인 위키피디아는 2009년 8월 입력된 문서 수가 300만 개를 돌파했고 계속 증가해 2009년 12월 현재 350만 개가 넘게 입력되어 있다. 세계적으로 권위 있는 저널인 네이처(Nature)지의 인터넷판은 과학 분야에 관해 브리태니카와 위키피디아를 비교하는 논문을 실었다. 이 논문에 의하면 전문가에 의해 장기간 쓰여진 브리태니카 백과사전보다 일반인들에 의해 만들어진 위키피디아가 그 전문성이 떨어지지 않는다(GilesJim, 2005).
그렇다면 이렇게 전문적인 수준의 문서를 올리는 위키피디아의 편집자들은 누구일까? 2009년에 위키피디아는 자사의 편집자들에 대한 첫 번째 조사(GlotRuediger, SchmidtPhilip, GhoshRishab, 2009) 결과를 발표했다. 이 조사는 랜덤 표본 추출이 된 것이 아니므로 통계적으로 신뢰 가치는 높지 않다. 그럼에도 불구하고 이 조사는 위키피디아에 대한 놀랄 만한 데이터를 보여준다. 이 조사에 의하면 기고자들의 평균 연령은 26.8세다. 기고자들의 12.5%가 초등학교 졸업의 학력을 가지고 있고 33.5%가 고등학교 졸업의 학력을 가지고 있다. 초등학교 학력자와 고등학교 학력자를 합하면 거의 반 가까이 된다는 것을 알 수 있다. 실제로 위키피디아 백과에는 수많은 대학교 이하의 학생들이 참여하고 있고 심지어는 초등학생들도 상당수 참여하고 있다. 이런 것을 생각하면 위키피디아라는 백과사전이 전문가들에 의해 쓰여진 브리태니카 백과사전에 품질적으로 필적할 수 있다는 것은 놀라운 성취라고 할 수 있다.
● 포크소노미, 대중이 정하는 키워드
위키피디아식의 집단지성과 함께 또 다른 집단지성으로는 ‘포크소노미(Folksonomy)’라는 것이 있다. 이 말은 분류표 혹은 택소노미(Taxonomy)와 대조되는 의미로 ‘일반인(Folks)에 의해 만들어진 분류표’라는 뜻의 합성어다. 일반인에게 자유롭게 태그를 붙일 수 있게 하여 일반인이 만들어 놓은 태그가 검색에 도움이 되게 하는 것이다. Del.icio.us와 Flickr 같은 사이트는 포크소노미라는 개념을 선구적으로 시도함으로써 많은 주목을 받았는데, 이처럼 포크소노미는 유저들에 의해 자유롭게 선택된(태그라고 불리는) 키워드를 사용해 사이트가 집단에 의해 분류되는 스타일이다. 태그를 붙이는 것은 엄격한 카테고리가 적용되는 것보다는 다중적이고 중복적인 연상 같은 종류들을 허락한다. 예를 들면, Flickr의 강아지 사진은 ‘강아지’와 ‘귀여움’으로 양쪽에 태그가 될 수도 있는데 검색을 위해 유저의 활동에 의해 발생되는 자연적인 삭제와 함께 허용한다.
블로그와 군중의 지혜
웹2.0 시대에 가장 눈에 띄면서 선전이 많이 된 것이 블로그의 발흥이다. 그런데 사실 개인의 홈페이지나 개인일기, 혹은 일상의 사건에 대한 개인적인 의견 칼럼은 웹의 초기부터 있었다. 그런데 도대체 무엇을 가지고 호들갑을 떠는 것일까?
기본적으로 블로그는 일기형식을 갖춘 개인의 홈페이지일 뿐이다. 그러나 블로그의 역사적인 구조를 보면 아주 작은 차이로 보이는 것이 전적으로 다른 시장을 가지고 있어서 전혀 다른 시장과 가치사슬을 창출하고 있다.
블로그는 특히 RSS라고 불리는 별 것 아닌 것 같은 기술에 의해 그 시장이 매우 커졌다. RSS는 일찍이 해커들이 CGI가 데이터베이스를 가진 웹사이트를 만들 수 있다는 것을 발견한 이후로 웹의 기본적인 구조에 있어서 가장 의미심장한 발전이었다. RSS는 페이지에 대해 링크를 거는 게 아니고 그 페이지가 바뀌는 매 순간 알림을 보냄으로써 실시간으로 구독하는 것을 가능하게 한다. 물론 이제는 ‘다이내믹 웹사이트’, 즉 데이터베이스를 가지고 있어서 동적으로 콘텐츠를 생성할 수 있는 웹사이트가 있어서 십여 년 전부터 정적인 웹페이지를 바꿔놓기는 했다. 라이브 웹페이지가 동적이라는 것은 그게 페이지가 아니고 링크라는 것이다. 웹 블로그에 대한 링크는 반복적으로 변화하는 페이지를 가리키면서 개개의 개별적 엔트리를 따라서 퍼머링크(permalink, 영원한 링크)를 가지고 페이지가 바뀔 때마다 알려주는 것이다. 이런 이유 때문에 RSS는 북마크나 단순히 페이지에 거는 링크보다 훨씬 더 강력하다.
여기서 정말 흥미로운 것은 몇몇 인기 있는 블로그가 얼마나 많은 사람들에 의해 읽히고 있나 하는 것이다. 종래에는 어떤 매체가 여론에 대해 어느 정도 효과와 파워를 가지고 있는지는 출판부수와 구독률에 의해 결정되었다. 그런데 인터넷 매체의 경우 여론에 대한 효과와 파워를 측정하는 것은 전혀 다른 방법으로 결정된다. 어떤 웹사이트의 구독은 연결되어 들어오는 링크, 즉 인커밍 링크(Incoming link)가 얼마나 많은지에 의해 결정된다. 인커밍 링크는 독자들이 특정 웹사이트에 갖는 평판을 충실히 반영하고 있기 때문이다(구글의 검색엔진은 사람들이 검색할 때 어떤 사이트를 위에 둘지 결정하기 위해 웹사이트들의 랭킹을 정하는데 랭킹을 정하는 알고리즘은 인커밍링크를 반영한다). 흥미롭게도 몇몇 유명 블로거들의 웹사이트는 대형의 주류 뉴스미디어가 운영하는 웹사이트보다 훨씬 더 많은 인커밍 링크를 갖고 있다.
주류 미디어는 블로고스피어(Blogosphere)와 개인적인 블로그를 경쟁자로 보고 있을 수도 있겠지만, 이들이 가장 불안한 것은 바로 경쟁 상대는 블로고스피어 전체라는 것이다. 이것은 단순히 사이트 사이의 경쟁이 아니라 비즈니스 모델간의 경쟁이다. 웹2.0의 세계는 몇 사람의 청취자가 무엇을 결정하는 세계가 아니고 그 세계 전체가 무엇이 중요한지를 결정짓는 그런 곳이다.
파레토 법칙과 ‘롱테일’ 현상
파레토 법칙(Pareto principle)은 ‘전체 결과의 80%가 전체 원인의 20%에서 일어나는 현상’을 말한다. 예를 들어, 20%의 고객이 백화점 전체 매출의 80%에 해당하는 만큼 쇼핑하는 현상을 설명할 때 이 용어를 사용하며 흔히 ‘2 대 8의 법칙’라고도 한다. 이 파레토 법칙에 의한 80:20의 집중현상을 나타내는 그래프에서는 발생확률 혹은 발생량이 상대적으로 적은 부분이 무시되는 경향이 있었다. 그러나 인터넷의 발달로 인해 이 부분이 경제적인 의미가 발생하게 되었는데 이를 ‘롱테일(The Long Tail)’ 현상이라고 한다(파레토의 법칙의 롱테일 분포는 많은 분야에서 적용된다. 예를 들어 지진의 분포 같은 경우, 소수의 강력한 지진과 다수의 약한 지진으로 구성되어 파레토의 롱테일 분포로 나타낼 수 있다).

<그림 6> 80:20의 집중 현상을 표현한 그래프
보통 전통적인 시장에서는 어느 한 종목의 잘 팔리는 상위 20%가 전체 매출의 80%를 차지한다고 하므로 한정된 공간과 리소스를 가진 매장에서는 잘 팔리는 물건에 보다 집중해 전시하는 경향이 있다. 2004년 와이어드(Wired)지 2월호에 크리스 앤더슨(Chris Anderson)에 의해 처음 소개되어 큰 반향을 일으킨 이 현상은 아마존의 다양한 서적 판매 사례 등에서 찾아볼 수 있다. 전통적인 서점의 경우 베스트셀러 책은 잘 보이는 곳에 커다랗게 쌓아놓고 판매한다. 따라서 일반적인 소매점의 경우 재고 및 상품 매장 진열 공간의 제한으로 인해 잘 팔리는 물품에만 집중해 마케팅하고 나머지는 재고가 되어 처치 곤란한 경우가 많았다. 그러나 최근 인터넷 등의 기술 발달로 재고나 물류에 드는 비용이 종래보다 훨씬 저렴해졌다. 특히 일반적인 소매점에 비해 인터넷을 기반으로 하는 온라인 비즈니스의 경우 베스트셀러와 함께 그 동안 간과되어 온 비인기 상품에 대한 소비자의 진입장벽이 낮아지게 되었다.
이렇게 개별적으로는 비인기인 상품도 전체적으로 모이면 틈새 시장을 만들 수 있다. 실제로 아마존과 같은 인터넷 기반 기업에서는 이렇게 활성화된 틈새 시장이 전체 이익 면에서도 많은 부분에 기여하게 된 사례가 있는데 그리 많이 팔리지 않는 서적들이나 일부만이 좋아하는 종류의 음반이라도 효과적인 판매와 물류를 통해 많은 이윤을 창출할 수 있다.
데이터에 의한 애플리케이션 지배
오늘날 모든 중요한 인터넷 애플리케이션은 특수한 데이터베이스가 뒷받침한다. 구글의 웹 크롤러(웹에서 정보를 찾아 모으는 역할을 하는 프로그램), 야후의 디렉토리, 아마존의 제품에 대한 데이터베이스, 이베이의 상품과 판매자에 대한 데이터베이스, 맵퀘스트사의 지도 데이터베이스 등이 대표적이며, 이런 데이터베이스의 관리야말로 웹2.0 비즈니스들의 핵심 업무다. 따라서 이런 애플리케이션을 단순히 소프트웨어라고 부르기보다는 ‘인포웨어’라고 부르곤 한다.
그렇다면 데이터는 누가 가지고 있을까? 인터넷 시대에는 데이터베이스에 대한 통제를 하는 업체가 시장을 통제하고 선도하므로 재정적인 수익을 더 크게 낼 수 있다는 수많은 증거가 있다. 정부에 의해 인터넷 도메인 이름을 독점하고 있던 네트워크솔루션사는 인터넷 초기에는 대형 수익을 낳는 사업 중의 하나였다. 인터넷 시대에는 소프트웨어의 API를 컨트롤함으로써 사업의 이익을 올리는 것이 훨씬 더 어려운 반면에, 데이터 소스를 관리함으로써(특히 새로운 데이터 소스를 새로 만들어내는 것이 비싸다면) 네트워크 효과를 통해 이익을 올리는 것은 쉽다.
맵퀘스트(mapquest), 야후(maps.yahoo.com), 엠에스엔(maps.msn.com) 혹은 구글(maps.google.com) 등의 회사들에 의해 서비스되는 모든 지도의 지적재산권 문구를 보면 ‘Maps copyright NavTeq, TeleAtlas’라는 문구를 보게 되거나, 혹은 위성이미지 서비스라면 ‘Image copyright Digital Globe’라는 문구를 보게 된다. 이들 회사들은 그들의 데이터베이스에 대규모의 투자를 했을 뿐 아니라(NavTeq는 7억5,000만 달러를 투자해서 도로와 주소와 방향 등의 데이터베이스를 구축했다고 알려져 있다), Navteq는 우리에게 익숙한 인텔의 ‘Intel Inside’ 로고의 아이디어를 베낄 만큼 무모했다(그들은 모든 내비게이션 시스템에 ‘NavTeq on Board’라는 로고를 새겨 넣었다. 데이터를 가지고 있다는 이유로 사실상 ‘Intel Inside’라고 할 수 있는 로고를 새겨 넣은 것은 독점 서비스로서 똑같은 데이터를 여러 경쟁 애플리케이션 개발사들에게 라이선스 제공하고 있으므로 가능한 일이다).
위의 웹2.0에 대한 설명에서 독자들이 인식해야 하는 것은 웹2.0에서는 기반 기술이 어떻게 바뀌었는가 하는 것은 거의 기술되지 않는다는 점이다. 다만 시장과 소비자의 소비 행태가 어떻게 바뀌었고 그래서 웹2.0에서 그전의 웹과 다르게 어떤 현상이 목격되었나 하는 것이 주를 이뤘다. 웹2.0은 시장구분적인 관점에서 볼 때는 확연한 차이가 있지만 기술혁신적인 관점에서는 과거의 웹과 차이가 거의 없다. 이로 인해 초기에는 기술혁신적 관점에서 웹을 파악하려는 많은 엔지니어들이 웹2.0이라는 단어 자체를 부정한 적이 있었다. 그러나 이제는 시장구분적인 관점에서 웹2.0이라는 단어가 매우 유용하다는 것을 많은 사람들이 이해하고 받아들이고 있다.
웹3.0은 이미 앞서 설명한 대로 기술적으로 구조적으로 종래의 웹과 판이하게 다르다. 이러한 기술적인 차이는 시장과 소비자의 행태 변화를 리드한다. 웹2.0이라는 단어가 순수한 시장구분적인 관점에서 감지되는 변화를 지칭하는 단어라면 웹3.0은 시장구분적일 뿐만 아니고 기술혁신적이다.
여기서 독자들의 논리적인 이해를 돕고자 웹3.0을 설명하기에 앞서 GGG와 웹 스퀘어드를 먼저 설명한다. 그 이유는 버너스-리는 순수한 기술혁신적인 관점에서 웹의 변화를 관찰하면서 이를 GGG라고 부르자고 주장하기 때문이다. 이와는 반대로 오라일리는 순수한 시장구분적 관점에서 웹의 변화를 설명하고 이를 웹 스퀘어드로 부르자고 주장한다.
GGG(Giant Global Graph)
앞에서 웹의 출현 및 웹1.0에 대해 설명할 때 하이퍼텍스트를 설명했다. 하이퍼텍스트를 한마디로 표현한다면 문서와 문서를 연결하는 개념의 기술이다. 이와 같은 맥락에서 데이터와 데이터를 연결하는 개념의 기술을 하이퍼데이터(Hyperdata)라고 부른다. 하이퍼데이터는 데이터를 서로 연결하는 개념의 기술을 말한다. 하이퍼데이터라는 말은 노바 스피백(Nova Spivack)이라는 블로거에 의해 2007년 처음 사용되었다(SpivackNova, 2007).
하이퍼텍스트에서 하이퍼데이터로
- 하이퍼텍스트 연결 단계: 앞에서 이미 설명한 것처럼 유럽 입자물리 연구소(CERN)에서 근무하던 버너스-리는 TCP/IP 기반 위에서 돌아가는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol)와 HTML(Hypertext Markup Language)을 제안하고 개발했다. HTTP와 HTML로 구현된 하이퍼텍스트 기술은 기본적으로 이질적인 기기에서 파일들을 연결할 수 있게 하는 기술이다. 하이퍼텍스트는 인터넷상에서 파일들이 서로 연결되어 사용될 수 있게 해줌으로써 더 이상 물리적으로 특정한 컴퓨터 안에서만 존재하는 것이 아닌 가상(Virtual) 공간에서 링크를 통해 연결되게 했다.

<그림 7> 하이퍼텍스트 연결단계 1 : 물리적, 논리적인 연결을 모두 도식한 그래프
<그림 7>에서 보듯이 이 단계는 파일간의 연결이 중요한 속성으로, 이질적인 컴퓨터의 문서들이 서로 연결되기 시작했다. 그림에서는 박스 안에 있는 상대방 컴퓨터 연결 상태를 보여준다. 물리적으로는 박스 안에 있는 상대방의 컴퓨터 내의 문서들이 라우터와 인터넷 구름을 통해 연결된다. 하지만 이제는 물리적인 연결뿐만 아니라 상대방 컴퓨터의 파일 구조 등도 알 필요가 없어졌다. 이질적인 컴퓨터 내의 문서들이 서로 하이퍼텍스트 프로토콜에 의해 논리적으로 연결되어 사용되기 시작했다.
이 기술은 파일들이 자유롭게 연결됨으로써 월드와이드웹을 출현하게 했고 인간의 습관과 생활을 바꿔버렸다. 흥미롭게도 위키피디아와 같은 집단지성의 놀라운 이정표라고 할 수 있을 현상들이 나타났다.

<그림 8> 하이퍼텍스트 연결단계 2 : 논리적 연결만을 도식한 그래프
<그림 8>은 <그림 7>에서 물리적인 연결, 상대편 파일 구조 등 개념적으로 투명한 부분을 지우고 도시한 것이다. <그림 7>에서의 박스와 인터넷은 개념적으로는 사라지고 이제는 그래프로 연결된 파일들만 존재하게 된다.
- 하이퍼데이터(Hyperdata) 연결 단계: 종전의 월드와이드웹에서 파일이 연결되었듯이 웹3.0에서는 데이터가 연결되기 시작한다. 웹3.0에서 어떤 개념, 데이터, 지식(개념, 데이터, 지식을 총망라해 정보라고 하자) 등은 컴퓨터나 파일 안에 존재해 하이퍼텍스트 형태로 읽히는 형태가 더 이상 아니다. 모든 정보는 RDF(Resource Definition Frame work)나 OWL(Web Ontology Language) 형태로 서로 연결되어 엔드 유저의 컴퓨터에서 분석될 수 있게 되었다. 이러한 웹상의 데이터들과 사용되는 언어는 통합되기 시작했다. 우리는 웹 위에서 쿼리문을 쓸 수 있게 되었고 나아가 웹의 데이터를(세상에 연결될 수 있는 모든 데이터를 연결해) 분석할 수 있게 되었다는 것이다.

<그림 9> 하이퍼데이터 연결 단계
<그림 9>는 <그림 8>에서 문서가 연결된 하이퍼텍스트 단계의 그래프에 데이터가 연결되는 것을 도시하고 있다. 이 단계는 웹 문서가 하이퍼텍스트에 의해 서로 연결된 그래프에 하이퍼데이터에 의해 연결된 그래프가 추가되어 개념적으로 2개의 그래프가 남게 된다. <그림 9>는 웹페이지를 연결해 인간이 읽고 이해할 수 있는 그래프와 동그란 점으로 표시된 데이터를 연결한 그래프를 도시하고 있다. 동그란 점을 연결하는 데이터는 컴퓨터 프로그램에 의해 읽고 처리될 수 있도록 설계되었다. 이렇듯 새로운 웹은 개념적으로 전 세계적으로 연결된 대형 그래프가 있다고 생각할 수 있다. 팀 버너스-리는 이것을 GGG(Giant Global Graph)라고 부를 것을 제안했다(Berners-LeeTim, Giant Global Graph, 2007).
이것을 GGG로 부르는 것이 실제로 학계와 시장에서 받아들여질지는 알 수 없으나 확실한 것은 이것이 기술적으로 볼 때 웹2.0에서 보이는 집단 지능(integrated collective intelligence)의 통합을 가속화하는 기술의 출현임은 분명하다.
발전 단계별 개념적 진화의 도표
네트워크의 추상적 발전 단계를 다시 한 번 요약해 도시하면 <그림 10>과 같다.

<그림 10> 하이퍼텍스트에서 하이퍼데이터로의 진화(출처 : www.aldobucchi.com)
웹 스퀘어드
독자들은 버너스-리가 GGG로 부르자고 제안한 이유에 상당한 기술적 논리적 배경이 있음을 이해했을 것이다. 그에 비해 오라일리는 전적으로 시장구분적인 관점에서 웹 스퀘어드를 주장한다(O’ReillyTim & BattelleJohn, Web Squared: Web 2.0 Five Years On, 2009). 오라일리는 현재의 웹이 과거의 웹2.0과는 여러 면에서 다르므로 웹2.0이 아닌 다른 용어로 불러야 한다고 보았고, 웹2.0을 계승하는 느낌을 주는 웹3.0이라는 용어 대신에 웹2라고 부르자고 제안했다. 오라일리에 의하면 웹 자체가 바로 세상이기 때문이다. 그에 의하면 지금까지 상용화된 기술만이 아니고 현재 제안된 모든 웹 기술, 즉 시맨틱웹과 지각있는 웹, 소셜웹과 모바일웹과 가상현실까지 포함하는 개념이 바로 웹 스퀘어드(웹2)이다. 오라일리는 웹2를 다음과 같이 설명한다.
“웹은 더 이상 세상에서 무엇인가를 설명하는 정적인 HTML 페이지의 집합이 아니다. 데이터가 서로 연결되어 동적으로 움직이는 웹이다. 점점 더 웹은 세상 그 자체다. 그 안에서 지능적으로 캡처되고 프로세스될 때 엄청난 기회와 생각지도 못한 결과를 제공하는 곳이고 데이터의 독특한 힘인 ‘정보의 그늘’에서 세상에 있는 모든 사물과 모든 사람이 배역을 맡아 움직이는 곳이다. 웹2가 바로 이 현상을 탐구하고 그것에 이름 붙이는 우리의 방식이다.”
오라일리의 논문을 살펴보는 것은 의미 있는 일이다. 다음은 오라일리의 논문(O’ReillyTim & BattelleJohn, Web Squared: Web 2.0 Five Years On, 2009) 요약이다(이 논문을 읽을 때 독자들이 기억해야 하는 것은 그가 엔지니어가 아니라는 것이다. 따라서 그의 서술은 피상적이고 수사적이다).
오라일리의 논문은 “5년 전에 우리는 단순한 아이디어로 학회를 시작했습니다, 그리고 그 아이디어는 하나의 대중운동으로 전환되었습니다”라고 적으면서 웹2.0에 대해 회상하는 것으로 시작한다. 구글과 아마존부터 위키피디아와 이베이(eBay), 크레그스리스트(Craigslist)까지 소프트웨어에 의해 가치가 창출되는 것을 목격했는데, 그러나 그것은 유저들이 서로 연결되어 그들을 위해 힘을 모아 창출되는 것이었다. 그때부터 유튜브, 페이스북, 그리고 트위터 같은 강력한 새로운 플랫폼이 새로운 방법으로 똑같이 성공적일 수 있음을 보여줬다. “웹2.0은 모든 것이 집단지성을 이용하는 것이었다(Web 2.0 is all about the harnessing collective intelligence)”고 오라일리는 말한다.
이 아이디어는 맞았다. 이 아이디어가 방향적으로 옳았을 뿐만 아니라 2004년에는 상상만 했던 일들이 벌어지고 있는데 그것은 스마트폰 혁명이 데스크를 통째로 주머니 속으로 들여온 것이다. 집단지성 애플리케이션은 더 이상 인간의 키보드가 아니고 점점 더 센서에 의해 드라이브되고 있다. 오라일리는 집단지성이 재정의되어야 한다고 생각한다.
집단지성은 새로운 센서들의 입력에 의해 재정의된다
웹이 어디로 가는지 이해하려면 웹2.0의 기본 아이디어인 집단지성의 활용을 생각해야 한다. 웹은 그 전체가 대중조달(crowdsourcing)의 경이로운 기적이다. 많은 사람들은 대중조달의 의미를 이해하기 시작했다. 사람들은 이제 온라인 (위키피디아) 백과사전을 만들고, 온라인 카달로그에 주석을 달고, 지도에 데이터 지점을 추가하고, 혹은 가장 인기 있는 뉴스 스토리를 발견하는 것 같은 작업을 유저가 직접 수행하게 하는 방법으로 애플리케이션을 구현하는 것을 이해하고 있다. 이런 점에서 아마존의 ‘기계장이 꾸러기(Mechanical Turk)’는 컴퓨터가 수행하기 어려운 작업을 사람들이 수행하도록 범용적 플랫폼을 제공하는 것까지도 감행했다. 그러나 이런 모든 것이 실제로 우리가 말하는 집단지성인지를 오라일리는 질문한다. 지성이라는 말의 정의는 결국 생물체가 그들의 환경에 반응하고 그것으로부터 학습하는 것을 허락하는 특성을 지니고 있는 것 아닌가? 자기 자신에 대한 자기인식은 무시한다고 치더라도 말이다.
오라일리는 웹을 새로 태어난 아기로 생각해 보자고 제안한다. 아기는 처음에는 집중할 수가 없다. 어떤 물체를 느낄 수는 있지만 입안에 물체를 넣어보기 전까지는 크기를 알 수 없다. 부모가 웃으며 말하는 단어를 들을 수는 있지만 이해할 수는 없다. 여러 가지 감각기관으로 전해지는 감각이 넘쳐나지만 이해할 수 있는 것은 별로 없다. 아기는 자기를 둘러싸고 있는 환경을 조절할 수 있는 능력이 거의 없다.
점차 세상은 의미를 갖게 된다. 아기는 입력되는 여러 개의 감각을 조절하고 잡음으로부터 소리를 필터링하고 새로운 기술을 배우고 어렵기만 하던 이 모든 것을 자동적으로 만들어낸다. 오라일리는 우리에게 질문한다. “웹은 시간이 갈수록 더 스마트해지고 있는 것이 사실이지요?”
웹의 국제 공통어인 인터넷 검색을 생각해 보자. 첫 인터넷 검색 엔진, 브라이언 핑커튼의 웹크롤러는 굳이 비교하자면 갓 태어난 아기처럼 아무거나 입에 집어넣는 단계였다. 마구 링크를 쫓아다니고 발견하는 것은 무엇이든지 집어먹어 버렸다. 랭킹은 단순하게도 아무 조건도 없이 키워드 매칭으로 행해졌다. 1998년 구글의 래리 페이지와 서게이 브린이 인터넷 웹페이지의 링크는 단순히 새로운 콘텐츠를 찾는 것이 아니라 그것들의 순위를 정하는 것으로 보고, 그것들을 연결하는 조금 더 교묘한 자연어의 문법을 연결함으로써 돌파구를 만들었다. 본질적으로 모든 링크가 투표되었고 지식층의 투표는 다른 사람들보다 좀 더 많은 숫자를 줬다. 현재 사용되는 검색 엔진은 복잡한 알고리즘과 결과를 내기 위해 수백 가지의 다른 순위 결정 기준을 사용한다. 데이터 소스 중에서 검색용어의 빈도에 의해, 검색 결과에 대한 유저의 클릭 횟수, 그리고 개인적인 검색 및 브라우징 역사에 의해 피드백 회전을 한다. 예를 들면 만일 대다수의 유저가 어떤 검색 결과에서 첫 번째 아이템이 아니라 다섯 번째 것에 먼저 클릭을 시작한다면, 구글의 알고리즘은 다섯 번째가 보다 나은 아이템이라는 시그널로 간주하고 궁극적으로 그 결과에 따라 바로 잡게 된다.
이제 우리가 사용하는 검색 애플리케이션의 하나인 아이폰을 위한 구글의 모바일 애플리케이션을 생각해 보자. 이 애플리케이션은 전화기를 귀에다 대는 사람의 움직임을 감지한다. 그리고 자동적으로 음성인식 모드로 바꿔준다. 전화기의 마이크로폰을 사용해서 음성을 듣고, 프로그램에 내장된 음성인식 데이터베이스와 알고리즘을 사용하며 검색 데이터베이스에 있는 검색단어의 빈도수를 사용한다. GPS나 휴대폰 기지국을 사용하는 전화기는 그 장소를 감지하고 그 정보를 또한 사용한다. ‘피자’에 대한 검색은 당신이 찾는 결과(가장 가까운 피자전문점 3개의 이름과 장소, 접속 정보 등)를 리턴한다.
갑자기 자판을 사용해 부자연스러운 검색 문법을 사용하지 않고, 우리는 웹에게 말하고 있다. 웹이 스마트해져서 우리가 분명하게 말하지 않아도 어떤 것들은 이해하기 시작했다. 그리고 이런 것들은 이제 겨우 시작하고 있다.
게다가 데이터베이스의 어떤 것들은 애플리케이션에 의해 참조되지만(지도에서 GPS 좌표를 주소로 맵핑하는 것처럼) 애플리케이션에게 ‘가르치게’ 되는데 다른 어떤 프로그램들은 언어인식처럼 대부분의 프로세싱을 대중조달(crowdsource)에 의해 ‘배우게’ 된다.
명백하게 웹에 있어서 이런 점들은 수년 전에 우리가 봤던 것보다 더 스마트해졌다. 음성인식과 검색을 통해 검색결과와 장소 정보를 일치시키는 것은 아기들에게 있어서 ‘손과 눈의 동작을 일치시키는 것’과 비슷하다. 오라일리는 “웹은 자라고 있고 그리고 우리는 모두 그의 집단 부모다”라고 주장한다.
오라일리는 웹2.0 시대를 데이터의 재산을 얻고 컨트롤하기 위한 달리기로 파악한다. 이러한 재산의 어떤 것은 이베이(eBay)에서 판매자 리스트의 임계치거나 혹은 크레그스리스트 (Craigslist)에서 안내광고의 임계치처럼 애플리케이션에 종속되어 있다. 그러나 다른 것들은 기본적인 시스템 서비스의 특성으로 이미 사용되고 있다.
사람들이 웹을 대화 매체로 사용하면 할수록 검색도 빨라지기 시작했다. 수천만 개의 사이트가 추가된 블로그는 매일 혹은 매시간 크롤(crawl)되어야 한다. 그런데 마이크로블로그는 즉각적인 업데이트가 요구된다(이는 인프라와 접근방식이 모두 바뀌어야 한다는 것이다). 누구든지 트위터에서 유행 제목을 검색하면 ‘지금 현재 일어나고 있는 것을 봄’이라는 메시지를 보게 되고, 몇 초 후에는 ‘마지막 검색한 후 42개 결과가 더 있음. 리프레쉬하면 볼 수 있음’이라는 메시지가 뒤따라 나오는 것을 볼 수 있다.
더 흥미로운 것은 유저들은 검색 시스템과 함께 계속 진화하고 있다는 점이다. 트위터의 해쉬 태그는, 예를 들면 공개된 이벤트에 대해 실시간 검색을 쉽게 해주는 사람들의 관습이다. 이를 통해 다시 한 번 사람들이 어떻게 거칠고 비일관적인 가공되지 않은 데이터에 구조의 레이어를 추가하는 것인지 확인할 수 있다.
실시간 검색은 실시간 응답을 조장한다. ‘정보 돌리기’ 또짹짹(Retweet)은 순식간에 트위터 전체에 무슨 일이 금방 일어났는지 많은 사람들이 알도록 가장 빠른 소스로 뉴스 급보가 전해지게 한다. 그리고 다시 이런 것은 시작되고 있다. 트위터와 페이스북의 상황 업데이트 같은 서비스를 가지면, 새로운 데이터 소스가 웹으로 추가되고 있다(이와 같이 실시간으로 알려지는 지침이 바로 집단 심리다).
최근 과테말라와 이란은 정치적인 시위가 트위터를 통해 시작되고 조종되면서 트위터의 효과를 실감했다. 이런 정치적인 현상들이 일어나는 지금이 이들의 시비를 논하기에 딱 좋은 시점이라고 오라일리는 말한다. 많은 사람들은 기술의 비인간적인 효과를 걱정한다. 그런 걱정에 대해 오라일리도 동감한다. 하지만 다른 관점에서 보면 소통은 우리를 하나로 만들고 우리가 공감대를 형성하고 궁극적으로 공통의 정체성을 갖도록 해준다고 주장한다.
트위터는 또 우리에게 애플리케이션이 기기에게 어떻게 적응하는지 중요한 사실을 알려준다. 트위터의 짹짹은 한 번에 140자로 제한되어 있는데, 그런 트위터의 한계는 이노베이션의 물꼬를 트면서 리드한다. 트위터 유저들은 짧은 단어(@유저이름, #해쉬태그, $주식심볼 등)를 개발했는데 트위터 유저들은 곧 클릭할 수 있는 링크로 바뀌었다. 전통적인 웹 링크를 위해 URL을 짧게 만드는 서비스도 인기가 있는데, 그래서 클릭된 데이터베이스가 새로운 종류의 리얼타임 분석을 곧 가능하게 했다. Bit.ly는 예를 들면 사람들이 어떤 특정한 링크로 클릭한 숫자를 실시간으로 생성해 보여준다.
결과적으로 이러 사실들은 새로운 정보의 레이어가 트위터의 주변에 만들어져서 웹에서 검색하고 분석하고 그리고 소셜 네트워크를 제공하는 서비스처럼 아주 중심축이 되어서 라이벌로까지 성장할 수도 있음을 보여준다. 트위터는 또 모바일 서비스 업자들에게 API를 제공하면 어떤 일이 일어날 수 있는지를 객관적으로 보여준다. 트위터 애플리케이션 환경은 SMS와 다른 모바일 서비스 기회를 주거나 혹은 그들을 대체할 기회를 줄 수도 있다.
실시간 서비스는 소셜 미디어나 모바일에 제한되지 않는다. 구글이 모든 링크가 투표와 같다고 인식한 것과 같이 월마트는 고객이 사는 모든 아이템이 투표라는 것을 인식했다. 그리고 현금등록기는 투표를 집계하는 센서다. 실시간 피드백 룹은 재고를 결정한다. 월마트는 웹2.0 회사는 아닐지 모르지만 그들은 의심할 것도 없이 웹2 회사다(IT를 아주 많이 접목해 운영되고, 고객으로부터 오는 데이터에 의해 운영되고 있어서 이런 점이 엄청난 경쟁 우위를 제공하는 회사다). 웹2의 위대한 기회의 하나는 강력한 단일 공급 체인이 없는 규모가 상대적으로 작은 소매업들에게 제공하는 이런 종류의 실시간 지성이다. 사업체들은 제품 개발과 고객서비스, 그리고 리소스 할당에 훨씬 더 효과적인 피드백 룹에 정보를 제공하는 중요한 신호로 실시간 데이터를 이용하는 것을 배워야 한다.
웹2의 중요한 것들
이런 것들이 모두 웹2의 기회에서 가장 중요한 부분으로 많은 경우들의 서두에 있는 것들이다. 웹을 위해 새로운 방향은 실제 세상과 충돌하는 진로에 있는데, 이는 비즈니스뿐 아니라 세상의 가장 시급한 문제들에게도 영향을 주는 무한한 새로운 가능성을 열어준다.
지금 현재 일어나고 있는 수백 개의 예가 이미 있다. 그러나 많은 다른 분야에서 더 많은 일이 일어나고 있음을 보는 것이 필요하다. 우리의 에너지 에코 시스템으로부터 헬스케어에 대한 접근까지도 바뀌는 것을 볼 필요가 있다.
오라일리는 “우리가 웹2.0 이벤트를 시작할 때, 우리는 ‘웹이 플랫폼이다’라고 규정했다”면서 “그 이후로 수천 개의 비즈니스와 수백만의 삶이 바로 그 플랫폼 위에 구현된 제품과 서비스에 의해 변화되었다”고 자랑한다. 오라일리는 “그러나 2009년은 웹의 역사에 있어서 피봇 축이 되는 해로 표시된다”고 선언하면서 다음과 같이 말한다.
“이제는 우리가 만들었던 그 플랫폼의 파워를 지렛대로 이용할 때다. 웹은 이제 더 이상 그 자체로 산업이 아니다. 웹은 이제 세상이다. 그리고 세상은 우리의 도움이 필요하다. 우리가 세상의 가장 시급한 문제들을 풀려고 한다면, 우리는 웹의 파워인 그 관련 기술과 그 비즈니스 모델, 개방의 철학과 집단지성 그리고 투명성이 일을 하도록 해야 한다. 그렇게 하기 위해, 우리는 웹을 또 다른 수준으로 가져가야 한다. 우리는 조금씩 바뀌는 진화에 더 이상 기댈 형편이 아니다. 웹이 진짜 세상과 관계를 맺을 시간이 왔다. 웹이 세상을 만나는 것, 그것이 웹2이다.”
웹3.0 - 기술혁신적 및 시장구분적 관점의 통합
앞에서 살펴본 대로 버너스-리의 GGG는 기술혁신적인 변화를 잘 반영하는 단어다. 그러나 시장구분적인 관점이 전혀 반영되어 있지 않다. 반면 웹 스퀘어드는 시장구분적인 관점을 충실히 반영하고 있으나 도대체 어떤 기술을 지칭하는지 과거와는 어떻게 다른 것인지 불분명하다. 시맨틱웹 기술과 지각 있는 웹 등 지금까지 제안된 모든 웹의 기술을 포함해 웹스퀘어드라고 부르자는 주장은 현실성이 없다. 왜냐하면 시맨틱웹 기술은 아직도 진화하고 있는 기술들의 집합일 뿐더러 지각 있는 웹은 아직도 십여 년은 족히 더 지나야 실현될 미래의 기술이기 때문이다(이 연재에서는 시맨틱웹과 지각 있는 웹에 대해서는 설명하지 않는다).

<그림 11> GGG, 웹 스퀘어드와 함께 본 웹 3.0
<그림 11>은 웹1.0과 2.0 그리고 GGG, 웹 스퀘어드와 함께 웹3.0을 도시한 것이다. 다음 시간에는 웹3.0의 기술적 내용을 살펴보고 산업과 시장에 미치는 영향을 설명한다.
작성자 : 이영환(nicklee@konkuk.ac.kr)
한국 과학기술 연구소(KIST)에서 컴퓨터 프로그래밍을 배우고 프로그래머로 일하다가 미국에 건너갔다.
미국 일리노이(어바나-샴페인) 대학에서 전산학으로 학사, 석사, 박사학위를 받았다.
일리노이 대학원 재학시 벤처 회사를 창업해 경영하다가 뜻한 바 있어 24년만에 한국으로 돌아왔다.
현재 건국대학교에 재직하면서 컴퓨터 관련 전공 과목들을 영어로 강의하고 있고 과제 많이 내주는
교수로 명성(?)을 날리며 후학 양성에 매진하고 있다.

원문 : http://www.imaso.co.kr/?doc=bbs/gnuboard.php&bo_table=article&wr_id=35961
[출처] 웹1.0, 2.0 그리고 GGG와 웹스퀘어드|작성자 mybrainz



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